Üks arendus- ja ärimudel



Agiilne arendus ja scrum

Agiilne arendusmetoodika seab esikohale eelkõige inimesed ja nendevahelise kommunikatsiooni, tarkvara enda, koostöö kliendiga ning kiire kohanemise. [1] Mõningate uuringute järgi praktiseerivad agiilset arendust suuremal või väiksemal määral üle 90% organisatsioonidest. Eriti populaarne on scrum, mida rakendatakse samade küsitluste tulemusel kombineeritult teiste agiilsete meetoditega üle 70%. [2] Selle mudeli paindlikkus ning efektiivsus on kindlasti ennast tõestanud ja sellest annab märku selle populaarsus. Kuna töötan ka ise scrumi praktiseerivas tiimis, siis toon enda seisukohast välja selle metoodika head küljed ja ka mõned ohukohad.

Esimene scrumi iseloomustav aspekt on kindlasti sprindid, ehk siis 1 nädala kuni 1 kuu pikkused perioodid, mille jaoks seatakse kindlad eesmärgid ning kogu tiim peaks töötama nende eesmärkide saavutamise nimel. Iga sprindi lõpus toimub nn retro, mille käigus tehakse kokkuvõte lõppenud sprindist ja hinnatakse tulemusi ning tuuakse välja kitsaskohad. Selline lähenemine aitab paremini jälgida protsessi (tehtud tööde backlog ning lisandunud funktsionaalsus) ning seda pidevalt parandada ja täiendada.

Sprindi ajal toimuvad igapäevased stand-up stiilis koosolekud, mille käigus annavad arendajad ülevaate eelmisel päeval toimunust ning uue päeva plaanidest, samuti probleemidest. See on hea võimalus hoida kogu tiimi kursis hetkel toimuvaga ning tuvastada võimalikke „pudelikaelu“ protsessi edenemises.

Scrumi puhul on oluline kindlate rollide olemasolu tiimis (arendajad, scrum-master ehk tiimijuht ning toote omanik ehk vahendaja kliendi ja meeskonna vahel). Samuti on oluline nende rollide esindajate pädevus ning tiimi ühine arusaam eesmärkidest. Kui tavadest kinni ei peeta, võib projekt jääda venima ning tiimi fookus liikuda vähemtähtsatele asjadele. Samuti ei pruugi selline metoodika olla meelepärane just kõikidele inimestele, sest scrum eeldab tihedat suhtlust ja koostööd tiimi vahel. Need, kes on võib-olla introvertsemad või rohkem pigem isenokitsejad, võivad kaotada kiiremini motivatsiooni.


Ärimudel - katuseteenus tarkvarale

Sellist ärimudelit võib võrrelda näiteks digitaalse turuga, kus mingile kindlale platvormile koondatakse edasimüügiks suur hulk erinevaid tooteid (siinkohal tarkvara), mille müügist teenib platvorm ise vahendustasu. See on sarnane näiteks selliste vahendusplatvormidega nagu Fiverr, Uber või Airbnb. Erinevalt teenustest müüakse aga tarkvara.

Üheks sellise ärimudeli rakendajaks tarkvara (täpsemalt videomängude) müümisel on Valvele kuuluv Steam. Steam ongi just selline digitaalne turg, mille kaudu on võimalik osta ja proovida mänge, oma mängukogumikku mugavalt uuendada ning hallata. Seda saab teha läbi veebi või ka läbi klientrakenduse. Lisaks kuuluvad tänapäeval selle platvormi juurde veel muud sotsiaalvõrgustikulaadsed lisafunktsionaalsused, nagu voogedastamise võimalus, koos mängimine, foorumid, suhtlus jne.

Steami ärimudeli kasumlikkus põhineb vahendustasul – koondades oma platvormile väga laia valiku mänge ning andes kasutajatele mugava võimaluse seal ostelda, teenib platvorm ise igalt tehingult väikese tasu. Tänu oma domineerivale positsioonile turul ja edukale ärimudelile (mille vastu näiteks on Steami eeskujul mõned mängustuudiod loonud oma toodetele eraldi sarnased platvormid) tegeleb tänasel päeval Steam ka muude toodete müügi (riistvarana näiteks Steami mängupult või sel aastal ilmuv Steam Deck pihukonsool) ja muu tarkvara tootmisega (näiteks nende enda Linuxi distributsioon SteamOS). [3] [4]





[1] https://agilemanifesto.org/iso/et/manifesto.html.

[2] https://www.researchgate.net/publication/326339847_The_Rise_and_Evolution_of_Agile_Software_Development

[3] Available: https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(service)

[4] https://www.feedough.com/how-does-steam-work-steam-business-model/

Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

Copyleft litsentsid ja nende klauslid

Autoriõiguste reform - kuidas saaks paremini?